Esta é a altura do ano que marca sempre a chegada de mais uma aposta da Activision, a série Call of Duty. Agora com o revisitar de uma denominação muito querida pelos fãs, Modern Warfare 2 é recebido de bom grado para recordar os longínquos anos dourados. É impressionante a longevidade, apesar de uma fórmula que pouco tem mudado, é sempre recebido em massa anos após ano. O cansaço pode estar patente, mas os números das vendas indicam o contrário e apesar do sucesso financeiro, haverá uma pausa para 2023. Não teremos um novo Call of Duty, MW2 será o título que teremos para um intervalo de dois anos.
Para modificar um pouco as coisas, a Activision resolveu disponibilizar antecipadamente uma das partes do seu novo trabalho, a campanha, para quem fez a pré-compra do jogo claro. Desta forma, é dado o tempo para que esta seja devidamente experienciada, com a calma e interesse necessário. Vejo de forma positiva esta viragem na oferta, é uma forma de dar mais realce ao trabalho dos produtores que estiveram envolvidos na mesma, sem que seja preterida em relação ao resto do conteúdo de MW2.
Não há Zombies para ninguém
Não poderia deixar passar uma das ausências mais sentidas aqui, os Zombies. Não é de todo compreensível esta lacuna, foi deixada de parte uma grande fatia de jogadores que se dedicam exclusivamente a este conteúdo. Não há forma de encontrar uma justificação plausível numa empresa com a dimensão da Activision, com inúmeros estúdios ligados à série Call of Duty, que poderiam trabalhar exclusivamente nesse modo, a Treyarch seria uma ótima escolha para esse projeto. Certo que os Zombies em COD: Vanguard estavam debilitados, com falta de conteúdo no lançamento e despido de ideias, mas estavam lá e foi melhorado ao longo dos meses, com mais conteúdos. É uma contrariedade que pode ilustrar a tendência, de eliminar o que não tem interesse em termos de negócio.
Recuperando a campanha, reforço a positividade desta ter chegado mais cedo, e de ser dado o destaque merecido. Esta recupera muitos dos elementos mais queridos da série, personagens lendárias que ficaram para sempre na nossa memória. Ghost, Capitão Price, Soap e Gaz regressam num enredo elaborado de forma a evidenciar cada um deles, como se fosse feito a homenagear o original de 2009. Numa trama original, apresentada com toda a qualidade de produção exigida, cinemáticas de qualidade superior, somos levados por missões que nos levam a vários territórios do planeta, sempre em sobressalto pelos acontecimentos e algumas surpresas pelo caminho. De facto, por vezes parece que estamos a ver um filme, que depois é complementado com partes jogáveis, uma experiência bem delineada e conseguida de forma positiva.
Brilhantismo da Campanha está nas gunfights
Certamente que por esta altura, o jogo saiu no dia 28 de outubro, já estão familiarizados com a campanha, mesmo assim não irei incluir spoilers nesta análise. A trama que agarra os acontecimentos é credível, mas a transposição para a parte jogável nem sempre acompanha esse predicado. Somos levados por missões variadas, que dão elasticidade ao conteúdo. Temos os tradicionais combates terrestres, passando por missões mais estratégicas e furtivas, outras são uma luta pela sobrevivência e até um regresso que me levou ao longínquo Call of Duty 4. Há muita qualidade aqui, mas determinadas decisões de produção retiram algum brilhantismo que poderia ter sido alcançado, com apenas alguns ajustes a credibilizar comportamentos um tanto inconsistentes e desfasados da realidade comportamental.
Onde MW2 brilha é realmente nas gunfights, no som das armas, explosões, tudo é recriado com um ambiente que nos envolve a nível sonoro e visual. São essas as missões que mais gostei, as que temos de assumir o papel de alguém que faz parte de uma força especializada capaz de enfrentar qualquer desafio, é nisso que é forte. A introdução de missões mais pausadas e nas quais temos de nos esgueirar sorrateiramente e até construir as nossas próprias armas, são de certa forma desajustadas e entediantes, para não falar da falta de lógica na construção das mesmas. Sem armas e sem munição, somos obrigados a construir itens para sobreviver e avançar, mas mesmo quando matamos um inimigo as armas que apanhamos são de eficácia duvidosa. É uma construção rígida e artificial para obrigar o jogador a fazer as coisas como os produtores querem.
Resumindo, é uma campanha agradável que durará pouco mais de 6 horas na dificuldade normal. Se jogares lentamente e subires um patamar na dificuldade, podes prolongar a tua estadia, sendo que a satisfação é aumentada pela maior dificuldade. São horas bem passadas, mas que poderiam estar mais polidas e algumas escolhas deveriam ser diferentes, com acontecimentos algo desfasados da realidade comportamental. Visualmente, as cinemáticas impressionam pela qualidade visual e veracidade, desde os modelos até às expressões faciais, mas é de notar uma divergência no que é apresentado no gameplay real, a descida de qualidade é bem evidente. É também de referir, como nota final da campanha, que a IA dos nossos companheiros é ridícula, como tem sido em todos os Call of Duty dos últimos anos.
Multijogador clássico mas com adições positivas
Finalmente temos a parte do multijogador, ou se preferirem, a face que provavelmente irá justificar ou não a aquisição. Aqui temos bastante conteúdo, dividido por vários modos de jogo que vão desde os crónicos até novas adições. É de realçar a introdução de outras opções que vão além do multijogador tradicional dividido por modos desgastados em termos de capacidade de serem diferentes. Não há forma de se reinventar a roda, posto isto, há que procurar alternativas.
Deixando o tradicional multijogador para último, temos adições de certa forma interessantes. Começando pela vertente cooperativa, esta apresenta neste momento três cenários para se jogar até um máximo de quatro jogadores. São missões de infiltração onde temos de completar determinadas tarefas e conforme a sua execução, é-nos atribuída a eficácia das mesmas. São eventos em cooperação que podem preencher um pouco do tempo, mas sem um impacto de acréscimo de qualidade.
Numa das partes do multijogador, são avançados modos para os mais dedicados a vastos campos de batalha. Ground War é o primeiro, basicamente é um clone de Battlefield, com zonas a capturar e manter. Aqui quem obtiver mais pontos ganha a partida. O segundo é Invasion, duas equipas lutam para invadir as defesas inimigas, num embate frente-a-frente em mapas de enorme dimensão. Neste modo, como em Ground War, existe a presença de veículos, tanto aéreos como terrestres. Mais uma vez lembra Battlefield, é certamente um piscar de olho a quem está mais virado para a franquia da EA. Sinceramente, se Ground War me parece interessante e até bastante bem conseguido, o mesmo não consigo dizer de Invasion, pois este está minado por snipers acampados no fundo do mapa, e progredir pelo terreno é uma tarefa que roça a frustração. Não me parece bem equilibrado, muito devido ao desenho dos mapas. Nos dois casos, encarei-os como forma de evoluir as minhas armas. Resumindo, são duas apostas vindas de outras paragens, de um título concorrente direto de Call of Duty.
Finalmente o cerne de todas as questões, o que todos procuram, o multijogador tradicional da série, onde os modos de sempre estão de regresso, obviamente. São os de sempre e não há muito a acrescentar, a não ser à adaptação das novidades nas mecânicas aos respetivos modos. Não que seja mau, os modos mais populares são crónicos e sempre apetecíveis, mas o que os sustenta é que tem sido modificado lançamento após lançamento. Muitas das modificações são a meu ver erradas, direcionadas para um equilibro de forças artificial onde todos são levados a um desempenho idêntico.
Novidades? Prisoner Rescue para começar, com embates de 6 vs 6 onde basicamente temos de resgatar prisioneiros ao bom estilo de Counter-Strike. Este modo assenta muito bem na jogabilidade de MW2, já que exige uma abordagem lenta e muito tática. Os sons dos passos dos inimigos ajudam bastante a definir uma estratégia, a ausência de ghost como perk inicial e dead silence, que está na secção do field upgrade, ajudam muito nas mecânicas deste modo de jogo. Knockout, outra novidade, é outro exemplo de uma abordagem tática que tira partido do sistema modificado de Perks. Duas equipas lutam por um saco de dinheiro, ganha quem o mantiver por 60 segundos ou eliminar toda a equipa adversária. Nestes dois modos referidos, apesar de não existirem respawns, podemos sempre reanimar um elemento da nossa equipa. Estes são dois bons exemplos de uma possível separação do sistema de Perks, um para o clássico multijogador e outro para modos mais táticos e lentos.
Gunsmith 2.0 muito confuso e labiríntico em ideias
A cada lançamento temos de nos adaptar a um interface reformulado, como já é tradicional, está demasiado errático e mais parece em estado beta. Os jogadores que compraram MW2 são os verdadeiros identificadores dos erros, alguns deles demasiado grosseiros para uma editora com a capacidade da Activision, que colocou mais de 3000 funcionários a trabalhar neste projeto. Mas vamos por partes. Primeiro, a interface geral não é nada intuitiva, repleta de lag e sempre a bloquear, por vezes tenho de esperar uns segundos para conseguir que responda, tanto no PC como na PlayStation 5, onde joguei. É mesmo irritante escolher algo como um Operator e demorar a aparecer na imagem ou sofrer um bloqueio total que mais parece que crashou. Também existem descrições que não aparecem, designações erradas e com erros, passando por lapsos visuais como a ausência da arma nas mãos do nosso Operator. Certo que tem havido atualizações diárias que estão a mitigar estes problemas, mas são falhas que se admitem num estado beta e não como lançamento final, revelando que não estava pronto para chegar ao consumidor.
Avançando, temos agora o Gunsmith 2.0, que a meu ver, é um caos. Muito confuso e com muitos problemas técnicos por resolver. Em termos organizacionais, é um labirinto infindável que deixa qualquer um perdido sem que saiba de forma simples e direta o que desbloqueia o quê. Certo que com o tempo vamos aprender e descortinar os seus segredos, mas sinceramente, complicaram o que não necessitava de ser corrigido.
Agora, a maioria das armas pertence a uma determinada família, são evoluídas numa sintonia, agarradas pela evolução dos Attachments e do desbloquear das mesmas. É uma ligação que obriga o jogador e experimentar armas que aparentemente não estava muito inclinado para isso, é forçado pelo jogo a ir por um caminho artificial de evolução, onde uma arma preferida não pode ser sistematicamente usada, inicialmente. Esta filosofia de progressão é confusa e nada amiga do jogador. Uma trapalhada para desbloquear determinados attachments, necessários para uma arma que queremos usar, bloqueados a outras da mesma família, que ainda não foram evoluídas. É criada uma encruzilhada sem fim que me deixou desorientado.
Sistema de Perks alterado para pior
Já o sistema de Perks, bem, é uma tragédia quando se entra nas partidas clássicas do multijogador, como Team Deathmatch, Domination ou Free-for-All. Os Perks já não são todos atribuídos à partida, temos agora dois que são ganhos com o desenrolar do tempo e conforme o nosso desempenho. Dead Silence continua a não ser um Perk, tal como em MW de 2019, está introduzido como um Field Upgrade ganho de tempo a tempo e com duração limitada. Este esquema é demasiado intrusivo na jogabilidade, limita em muito a movimentação pelo mapa. Para agravar, o som dos passos está demasiado alto, atravessa mesmo paredes com 2 metros de espessura e até edifícios completos, parecemos mamutes a correr. Estas modificações são difíceis de aceitar quando ninguém as pediu, parecem feitas apenas para irritar a comunidade ou para dizerem que fizeram alguma coisa diferente do ano anterior.
Mapas gigantescos que mais parecem de um battle royale
A nível de mapas, bem, não sei como aqui chegamos. Primeiramente, reparei que nem todos os mapas estão em rotação. Valderas Museum deverá até ser reformulado, pois uma entidade queixou-se de direitos de autor, é uma cópia de um edifício já existente. Os que estão em rotação? Pessoalmente, só se salva um mapa (Farm 18) muito devido a ser um dos de menor dimensão. Os restantes são enormes, mais parecendo partes de um mapa típico de battle royale. Além das dimensões gigantescas, temos rotas infinitas, janelas às dezenas, portas aos milhares, basicamente, podemos ser alvejados de todos os lados. Temos de estar em alerta constante e quase sem pestanejar. Se gostam de mapas enormes e labirínticos, então este jogo é para vocês, mas o melhor é estarem com o GPS ao vosso lado.
Referindo-me a problemas técnicos mais específicos, já mencionei alguns acima, são mesmo muitos. Temos Scorestrikes que não funcionam, Loadouts que não aparecem na partida forçando a sair da mesma, arma que não dispara, crashes totais que podem danificar as máquinas, no PC o meu jogo inicia sempre em modo janela sem bordas e com uma resolução a 33% (um mistério que não consigo desvendar) e uma instabilidade geral que grita por atualizações robustas para melhorar o estado geral da experiência.
Ausência de dados estatísticos
Denotei também a ausência de dados de jogo, relativos aos jogadores e às suas estatísticas. Não temos forma de saber a nossa progressão, não há combat record ou leaderboards. Portanto, tudo o que fazemos no final do dia é um tanto sem sentido, pois não sabemos de forma matemática, com dados concretos, se estamos a melhorar a nossa prestação. Estamos às cegas aqui. Mais uma vez, considero que é uma falha que deveria ser aceite apenas em algo como cesso antecipado ou em estado beta, não num jogo AAA de uma das maiores editoras da indústria.
A nível visual e sonoro está dentro do que se esperaria, já que a versão de 2019 já continha todo este aparato visual de elevada qualidade, que é refinado aqui. Não considero que tenha havido um salto enorme, mesmo em relação a Vanguard, cumpre bem com o propósito e traz a qualidade necessária que permite bom desempenho tanto no PC como nas consolas PS5 e Xbox Series X|S.
A diversão casual de Call of Duty acabou e ponto final.
No final do dia queremos é saber quanto se consegue colher deste Modern Warfare 2, em termos de diversão e satisfação. Pessoalmente, sinto que estou a ser martelado pelo SBMM, que está mais penalizador que nunca. É um carcinoma implementado há alguns anos, que retirou a diversão a Call of Duty para todo o sempre, não há aqui forma de entretenimento casual para relaxar, são autênticas partidas de finais do campeonato do mundo Esports com elevadas doses de bebidas energéticas para nos mantermos em alerta constante. Somos colocados sempre a jogar contra clones de nós próprios, com as mesmas estatísticas, levando a embates renhidos sem que haja tempo para respirar. Se querem algo para relaxar depois de um dia de trabalho ou depois das aulas, o melhor é procurarem alternativas a Call of Duty, pois o mais certo é que os vossos níveis de stress subam para patamares nada saudáveis. Aqui a diversão casual acabou e ponto final.
Não consigo recomendar Call of Duty: Modern Warfare II nem ao meu pior inimigo, penso que não tenho nenhum, mas fica aqui a ideia. Este shooter arcade tem vindo a ser despido da sua diversão, que foi a base para o sucesso inicial e que o catapultou para este patamar universal de popularidade e enormes conquistas financeiras. Aceito e dou valor a quem retira diversão do estado atual da franquia, mas sinceramente, a implementação de há uns anos para cá de um sistema artificial de manipulação da nossa prestação nas partidas destruiu a satisfação de jogar o multijogador de Call of Duty. Falo claro do agressivo SBMM, aliado a enormes problemas técnicos em sintonia com alterações aos Perks, mapas, progressão das armas e Attachments, funcionalidades ausentes e até o esquecido modo Zombies. Está mesmo a precisar de umas merecidas férias para reflexão, ou não, os dados financeiros contradizem muitos dos meus argumentos.
Prós: | Contras: |
|
|
Fonte: https://news.google.com/__i/rss/rd/articles/CBMiWGh0dHBzOi8vd3d3LmV1cm9nYW1lci5wdC9jYWxsLW9mLWR1dHktbW9kZXJuLXdhcmZhcmUtaWktYS1wcmVjaXNhci1kZS11bWFzLWxvbmdhcy1mZXJpYXPSAQA?oc=5
2022-11-01 19:03:50